Sabtu, 19 Oktober 2019

Tutorial Blender menggunaka UV Map

Pada halaman ini saya akan menampilkan karakter Suzanne pada Blende sebelum diwarnai dan sesudah diwarnai dengan metode UV Map.

1. Gambar Karakter sebelum dikasih warna dengan metode UV Map
 2. Hasil Karakter setelah dikasih warna dengan metode UV Map
 3. Dan ini adalah hasil render nya.
Sekian dan terima kasih :)

Minggu, 13 Oktober 2019

Tutorial Blender - Assign Material

Berikut adalah gambar 3D  tentang assign Material,

1. Gambar sebelum dikasih efek assign Material
 2. Gambar setelah dikasih efek asign Material

Sabtu, 12 Oktober 2019

Tutorial Blender #02 - Camera Rendering
















Tutorial Blender #01 - Standard Mesh

Dalam tutorial kali ini, saya akan melakukan pembuatan model 3D pada blender. Tujuan dari tutorial ini untuk memahami konsep dasar pembuatan karakter 3D.

Langkah pertama, kita buka aplikasi blender, versi yang digunakan yaitu blender versi 2.80, Secara garis besar tampilannya seperti berikut, kemudian pilih General


Objek pertama yang tampil adalah objek Cube

Jika tidak diperlukan kita bisa menghapus objek tersebut dengan menekan tombol "X" lalu "Enter"


Untuk menambahkan objek baru, yang harus kita lakukan yaitu klik menu "Add" yang ada di bagian atas, lalu pilih menu "Mesh" lalu "Cube"


Untuk setiap objek terdapat tool box (SIDE BAR KIRI) yang bisa digunakan untuk memanipulasi Transform pada objek anda

untuk merubah posisi


Untuk rotasi


Untuk merubah skala


Kita akan mencoba menambahkan beberapa objek baru dengan langkah yang tadi sudah kita lakukan



Langkah selanjutnya kita akan merubah warna di setiap objek dengan mengklik menu di sebelah kanan bawah, pilih menu material lalu pilih viewport display color untuk mewarnai, lakukan disetiap objek






Jumat, 29 Maret 2019

behavior yang terdapat pada game engine Construct 2


8 direction
Behavior Construct 2




x
Untuk membuat object dapat dikontrol untuk bergerak ke kanan, kiri, atas, bawah.



Jump-thru
Behavior Construct 2

Untuk membuat suatu pijakan dapat dipijak dan dapat ditembus dari bawah, ilustrasinya seperti gambar dibawah ini
Behavior Construct 2
  


Bullet

Behavior Construct 2

Berfungsi untuk membuat object maju lurus kedepan, ini biasa digunakan untuk peluru, tetapi bullet juga mempunyai opsi tambahan seperti gravitasi dan memantul yang digunakan untuk membuat object seperti bola yang memantul, selain biasa digunakan untuk peluru, bullet juga dapat digunakan untuk object sebagai musuh yang selalu bergerak secara otomatis




Solid

Behavior Construct 2

Membuat suatu obyek dapat dipijak, sama seperti jump-thru. Namun, solid tidak dapat ditembus dari bawah. Ilustrasinya seperti gambar dibawah ini
Behavior Construct 2



Platform
Behavior Construct 2
Obyek yang diberi Platform Behavior berfungsi sebagai Pemain dalam game tersebut yang dapat digerakkan sesuai keinginan anda.






Flash
Behavior Construct 2
Membuat object dapat terlihat untuk beberapa saat lalu menghilang untuk beberapa saat kemudian muncul lagi sesuai waktu yang telah anda set  dan akan terus berulang – ulang (seperti berkedip).

MDA framework

Prinsip fundamental dari MDA framework ini adalah content dari sebuah game merupakan lingkungan dari game itu sendiri, bukan seperti sebuah media yang hanya diberikan langsung kepada pengguna. Konsep pemikiran tersebut membantu untuk merancang sebuah sistem yang membangun behavior melalui sebuah interaksi antara designer, game dan pemain. MDA frameworks terdiri dari komponen sebagai berikut mechanic, dynamic dan Aesthetic. Mechanics membangun lingkungan sistem dynamics, dan selanjutnya menentukan komponen pengalaman aesthetics

Ada berbagai metode dalam merancang game, salah satunya adalah MDA Framework. MDA Framework adalah sebuah framework yang digunakan untuk mendesain game. MDA merupakan kependekan dari mechanics, dynamics, dan aesthetics. Secara lebih jelas ketiga hal tersebut akan dijabarkan di bawah ini.

  1.  Mechanics Mechanics adalah komponen ”aturan” yang ada di dalam game. Komponen ini dibuat oleh desainer game dan bersifat konkrit. Komponen dalam mechanic juga mampu membuat pemain melakukan suatu aksi. Mechanics dapat berupa struktur data atau algoritma tertentu.
  2.  Dynamics Dynamics dapat dideskripsikan sebagai gameplay. Elemen ini merupakan hasil interaksi antara player dan mechanics dalam game. Dynamics menentukan apa yang terjadi dengan player ketika mechanics bekerja.
  3. Aesthetics
    Aesthetic merupakan respon yang terjadi pada player setelah adanya dynamics. Aesthetic merupakan komponen yang bersifat abstrak dan emosional. Setiap player akan memiliki respon berbeda terhadap game yang dimainkan. Aesthethic terbagi menjadi delapan komponen yang terdiri atas hal-hal berikut:
a.       Sensation, yaitu respon terhadap indera pemain
b.      Fantasy, yaitu hal-hal yang kemudian dipercaya oleh pemain
c.       Narrative, yatu dramatisasi yang berkembang dari plot yang ada
d.      Challenge, atau tantangan, yang mana pemain harus melakukan problem-solving
e.       Fellowship, yaitu interaksi antara pemain dengan pemain lain
f.       Discovery, yaitu penemuan akan hal-hal baru
g.      Expression, yaitu kreativitas pemain sebagai bentuk ekspresi diri, serta
h.      Submission, yaitu penghabisan waktu, yang mana pemain dapat bersantai dan tidak berpikir keras.

Komponen aesthetics di atas dapat terjadi secara berbada terhadap setiap pemain. Oleh karena itu, agar respon yang diinginkan terjadi pada pemain, desainer game harus fokus pada aesthetic pada saat menyusun mechanics.