1. Material sebelum di edit
2. Hasil Akhir pembuatan kursiKIRIZQI_JR
Sabtu, 23 November 2019
Sabtu, 19 Oktober 2019
Tutorial Blender menggunaka UV Map
Pada halaman ini saya akan menampilkan karakter Suzanne pada Blende sebelum diwarnai dan sesudah diwarnai dengan metode UV Map.
1. Gambar Karakter sebelum dikasih warna dengan metode UV Map
2. Hasil Karakter setelah dikasih warna dengan metode UV Map
3. Dan ini adalah hasil render nya.
Sekian dan terima kasih :)
Minggu, 13 Oktober 2019
Tutorial Blender - Assign Material
Berikut adalah gambar 3D tentang assign Material,
1. Gambar sebelum dikasih efek assign Material
2. Gambar setelah dikasih efek asign MaterialSabtu, 12 Oktober 2019
Tutorial Blender #01 - Standard Mesh
Dalam tutorial kali ini, saya akan melakukan pembuatan model 3D pada blender. Tujuan dari tutorial ini untuk memahami konsep dasar pembuatan karakter 3D.
Langkah pertama, kita buka aplikasi blender, versi yang digunakan yaitu blender versi 2.80, Secara garis besar tampilannya seperti berikut, kemudian pilih General
Jika tidak diperlukan kita bisa menghapus objek tersebut dengan menekan tombol "X" lalu "Enter"
Untuk setiap objek terdapat tool box (SIDE BAR KIRI) yang bisa digunakan untuk memanipulasi Transform pada objek anda
untuk merubah posisi
Untuk rotasi
Untuk merubah skala
Kita akan mencoba menambahkan beberapa objek baru dengan langkah yang tadi sudah kita lakukan
Langkah selanjutnya kita akan merubah warna di setiap objek dengan mengklik menu di sebelah kanan bawah, pilih menu material lalu pilih viewport display color untuk mewarnai, lakukan disetiap objek
Jumat, 29 Maret 2019
behavior yang terdapat pada game engine Construct 2
8 direction
Untuk membuat object dapat dikontrol untuk bergerak ke
kanan, kiri, atas, bawah.
Jump-thru
Untuk membuat suatu pijakan dapat dipijak dan dapat ditembus dari bawah,
ilustrasinya seperti gambar dibawah ini
Bullet
Berfungsi untuk membuat object maju lurus kedepan, ini biasa
digunakan untuk peluru, tetapi bullet juga mempunyai opsi tambahan seperti
gravitasi dan memantul yang digunakan untuk membuat object seperti bola yang
memantul, selain biasa digunakan untuk peluru, bullet juga dapat digunakan untuk
object sebagai musuh yang selalu bergerak secara otomatis
Solid
Membuat suatu obyek dapat dipijak, sama seperti jump-thru. Namun, solid
tidak dapat ditembus dari bawah. Ilustrasinya seperti gambar dibawah ini
Platform
Obyek yang diberi Platform Behavior berfungsi sebagai Pemain dalam game
tersebut yang dapat digerakkan sesuai keinginan anda.
Flash
Membuat object dapat terlihat untuk beberapa saat lalu menghilang untuk
beberapa saat kemudian muncul lagi sesuai waktu yang telah anda
set dan akan terus berulang – ulang (seperti berkedip).
MDA framework
Prinsip fundamental dari MDA framework ini adalah
content dari sebuah game merupakan lingkungan dari
game itu sendiri, bukan seperti sebuah media yang hanya
diberikan langsung kepada pengguna. Konsep pemikiran
tersebut membantu untuk merancang sebuah sistem yang
membangun behavior melalui sebuah interaksi antara
designer, game dan pemain. MDA frameworks terdiri
dari komponen sebagai berikut mechanic, dynamic dan
Aesthetic. Mechanics membangun lingkungan sistem
dynamics, dan selanjutnya menentukan komponen
pengalaman aesthetics
Ada berbagai metode dalam merancang game, salah satunya adalah MDA Framework. MDA Framework adalah sebuah framework yang digunakan untuk mendesain game. MDA merupakan kependekan dari mechanics, dynamics, dan aesthetics. Secara lebih jelas ketiga hal tersebut akan dijabarkan di bawah ini.
Ada berbagai metode dalam merancang game, salah satunya adalah MDA Framework. MDA Framework adalah sebuah framework yang digunakan untuk mendesain game. MDA merupakan kependekan dari mechanics, dynamics, dan aesthetics. Secara lebih jelas ketiga hal tersebut akan dijabarkan di bawah ini.
- Mechanics Mechanics adalah komponen ”aturan” yang ada di dalam game. Komponen ini dibuat oleh desainer game dan bersifat konkrit. Komponen dalam mechanic juga mampu membuat pemain melakukan suatu aksi. Mechanics dapat berupa struktur data atau algoritma tertentu.
- Dynamics Dynamics dapat dideskripsikan sebagai gameplay. Elemen ini merupakan hasil interaksi antara player dan mechanics dalam game. Dynamics menentukan apa yang terjadi dengan player ketika mechanics bekerja.
- Aesthetics
Aesthetic merupakan respon yang terjadi pada player setelah adanya dynamics. Aesthetic merupakan komponen yang bersifat abstrak dan emosional. Setiap player akan memiliki respon berbeda terhadap game yang dimainkan. Aesthethic terbagi menjadi delapan komponen yang terdiri atas hal-hal berikut:
a.
Sensation, yaitu
respon terhadap indera pemain
b.
Fantasy, yaitu
hal-hal yang kemudian dipercaya oleh pemain
c.
Narrative, yatu
dramatisasi yang berkembang dari plot yang ada
d.
Challenge, atau
tantangan, yang mana pemain harus melakukan problem-solving
e.
Fellowship,
yaitu interaksi antara pemain dengan pemain lain
f.
Discovery, yaitu
penemuan akan hal-hal baru
g.
Expression,
yaitu kreativitas pemain sebagai bentuk ekspresi diri, serta
h.
Submission,
yaitu penghabisan waktu, yang mana pemain dapat bersantai dan tidak berpikir
keras.
Komponen aesthetics di
atas dapat terjadi secara berbada terhadap setiap pemain. Oleh karena itu, agar
respon yang diinginkan terjadi pada pemain, desainer game harus fokus pada aesthetic
pada saat menyusun mechanics.
Langganan:
Postingan (Atom)