Prinsip fundamental dari MDA framework ini adalah
content dari sebuah game merupakan lingkungan dari
game itu sendiri, bukan seperti sebuah media yang hanya
diberikan langsung kepada pengguna. Konsep pemikiran
tersebut membantu untuk merancang sebuah sistem yang
membangun behavior melalui sebuah interaksi antara
designer, game dan pemain. MDA frameworks terdiri
dari komponen sebagai berikut mechanic, dynamic dan
Aesthetic. Mechanics membangun lingkungan sistem
dynamics, dan selanjutnya menentukan komponen
pengalaman aesthetics
Ada berbagai metode
dalam merancang game, salah satunya adalah MDA Framework. MDA Framework adalah
sebuah framework yang digunakan untuk mendesain game. MDA
merupakan kependekan dari mechanics, dynamics, dan aesthetics. Secara
lebih jelas ketiga hal tersebut akan dijabarkan di bawah ini.
- Mechanics Mechanics adalah komponen ”aturan” yang ada di dalam game. Komponen ini
dibuat oleh desainer game dan bersifat konkrit. Komponen dalam mechanic juga
mampu membuat pemain melakukan suatu aksi. Mechanics dapat berupa
struktur data atau algoritma tertentu.
- Dynamics Dynamics dapat dideskripsikan sebagai gameplay. Elemen ini
merupakan hasil interaksi antara player dan mechanics dalam game.
Dynamics menentukan apa yang terjadi dengan player ketika mechanics
bekerja.
- Aesthetics
Aesthetic merupakan respon yang terjadi pada player setelah adanya dynamics.
Aesthetic merupakan komponen yang bersifat abstrak dan emosional. Setiap
player akan memiliki respon berbeda terhadap game yang dimainkan.
Aesthethic terbagi menjadi delapan komponen yang terdiri atas hal-hal berikut:
a.
Sensation, yaitu
respon terhadap indera pemain
b.
Fantasy, yaitu
hal-hal yang kemudian dipercaya oleh pemain
c.
Narrative, yatu
dramatisasi yang berkembang dari plot yang ada
d.
Challenge, atau
tantangan, yang mana pemain harus melakukan problem-solving
e.
Fellowship,
yaitu interaksi antara pemain dengan pemain lain
f.
Discovery, yaitu
penemuan akan hal-hal baru
g.
Expression,
yaitu kreativitas pemain sebagai bentuk ekspresi diri, serta
h.
Submission,
yaitu penghabisan waktu, yang mana pemain dapat bersantai dan tidak berpikir
keras.
Komponen aesthetics di
atas dapat terjadi secara berbada terhadap setiap pemain. Oleh karena itu, agar
respon yang diinginkan terjadi pada pemain, desainer game harus fokus pada aesthetic
pada saat menyusun mechanics.